Wiggles – Wikipedia, wolna encyklopedia

Wiggles

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Skocz do: nawigacji, szukaj
The Wiggles
Producent SEK.ost.
Wydawca Innonics
Data wydania

28 października 2001

Gatunek

RTS

Tryb gry Gra jednoosobowa
Platforma Windows 98, Windows XP
Nośniki

CD

Wymagania

Pentium II (350 MHZ), 128 MB RAM, karta graficzna, 32 MB, napęd CD o ośmiokrotnej prędkości (8x), DirectX 8.0, mysz, karta dźwiękowa zgodna z Windows [1]

Kontrolery Mysz i klawiatura

The Wiggles jest to strategiczna gra komputerowa czasu rzeczywistego wydana 28 października 2001 przez Innonics na świecie, w Polsce 5 grudnia 2001 przez CD Projekt, producentem jest SEK.ost[2]. Wydano również dodatek do gry, w którym można znaleźć szkice rysunków, tapety i odtwarzacz muzyczny. W grze steruje się klanem karłów Wiggles, który może stworzyć rozwiniętą cywilizację w zamian za właściwą opiekę. Głównym celem gry jest wykucie potężnego łańcucha Gleipnira, który uwięziłby ogromnego i okrutnego wilka Fenrisa przebywającego głęboko pod ziemią.

Spis treści

edytuj Fabuła gry

Wielki nordycki bóg Odyn miał wilka zwanego Fenrisem. Wilczur ten w głębi serca nienawidził swojego pana i pewnego dnia uciekł od niego. Zrozpaczony bóg poprosił króla karłów, aby on wybrał swój najlepszy klan, który przyprowadziłby jego wilka. Aby to zrobić, karły muszą wykuć łańcuch Gleipnir i skuć weń Fenrisa, ukrywającego się głęboko pod ziemią. Do wykucia łańcucha niezbędne jest 6 pierścieni: pierścień powietrza, ziemi, życia, wody, magii i pierściń ognia. Pierścień powietrza i ziemi Wigglesy otrzymują od elficy na początku gry, ale zdobycie pozostałych jest trudniejsze, gdyż w trakcie wyprawy po nie na karły czeka wiele niebezpieczeństw i trudności.

edytuj Charakter rozgrywki

Gracz musi wykonać wiele misji. Istnieją też zadania opcjonalne, które poprawiają stan materialny klanu, wzbogacając go w bronie lub surowce. Miejsce akcji The Wiggles znajduje się prawie cały czas pod ziemią. Gra dzieli się na cztery światy, różniące się od siebie wyglądem i trudnością. Generator świata zwykle tworzy nowy układ plansz. Pierwsza plansza to świat ziemny, druga siarkowy, trzecia kryształowy i czwarta lawowy.

Information icon.svg Uwaga! Poniżej znajdziesz opis rozwiązania gry.


edytuj Wigglesy

edytuj Klan Wiggles

Wiggles to klan karłów, którym stara się sterować gracz. Jego przedstawiciele mają przerośnięte głowy i stopy, a w czasie wolnym są ubrane w czerwone krasnoludkowe czapeczki. Są towarzyskie i mają obsesje na punkcie bród. To one wygrały turniej zorganizowany przez króla karłów, co świadczy o ich najlepszym przystosowaniu do trudnych warunków.

Karły w czasie wolnym mogą robić wiele różnych rzeczy, począwszy od pójścia spać, przejścia do salonu czy łazienki, poprzez rozmowę i jedzenie, a skończywszy na robieniu gwiazd, skakaniu na skakance, paleniu fajki czy podbijaniu piłeczki. Podczas rozmowy - niezrozumiałej dla ludzi, bo składającej się z samych pisków i pomruków - dwóch karłów w czasie wolnym, zostają pogłębione więzi między nimi. Dzięki temu Wigglesy potrafią się zakochiwać i rozmnażać. Ciąża Wiggleski trwa krócej od ludzkiej (dodatkowo w grze czas biegnie szybciej) i tak samo jak w rzeczywistości czasami rodzą się bliźnięta. Gdy narodzi się mały karzeł, cały czas płacze, robi fikołki albo raczkuje za mamą. Czasami może też pójść do szkoły, gdzie zdobywa dodatkowe doświadczenie. Proces dorastania jest dość nagły, gdyż z małego Wigglesa z pieluchą w jednej chwili powstaje dorosły, ubrany karzeł. Wigglesy mogą też umrzeć ze starości, po osiągnięciu wieku dwudziestu czterech dni, czyli pełnych obrotów zegara wyznaczającego czas pracy i odpoczynku.

Każdy Wiggles w zależności od rodzaju wykonywanego zajęcia ma określony rodzaj nakrycia głowy. W czasie wolnym mają czerwone, spiczaste i wysokie, lekko zakrzywione kapelusze. W czasie pracy, Wiggles, gdy nie wie, co ma robić, zakłada brunatną, młodzieżową czapkę z daszkiem do tyłu. Podczas zbierania surowców karzełki zakładają szare, policyjne czapki. Gdy kopią w ziemi lub pracują z użyciem kamieni, maję żółte, górnicze kaski z wbudowaną lampką. Podczas rąbania grzybów czy też pracy przy obróbce drewna nasi podopieczni na głowie mają żółtawe czapki drwali, z czerwonymi nausznikami. Podczas walki karły mają różne hełmy, im Wiggles jest lepszym wojownikiem, tym hełm jest lepszy. Podczas pracy w Małym piecu, Wiggles ma na głowie górniczy kask, tyle, że bez lampki. Podczas przyrządzania jedzenia przy ognisku czy też w kuchni Wiggles ma wielką białą, kucharską czapkę. Gdy karły wynajdują nowe budynki, wkładają niebieską w żółte gwiazdki, spiczastą tiarę magika.

Wigglesy mogą zdobywać doświadczenie z różnych dziedzin wykonując określone czynności, czytając księgi lub w przypadku dzieci - chodzić do szkoły. Dziedziny doświadczenia dzielą się na produkcję (wśród niej są wyróżnione: drewno, jedzenie, kamienie, konstrukcja i transport, metale, alchemia oraz usługi) i walkę (wśród niej są wyróżnione: kung-fu, broń jednoręczna, broń dwuręczna, broń dystansowa, obrona). Gdy karzeł wyspecjalizuje się w jakiejś dziedzinie, to jego doświadczenie z innych dziedzin maleje. Karły z pierwszego pokolenia mogą mieć maksymalnie sto punktów w każdej specjalizacji, wyłączając walkę, w której mogą zdobyć dwieście punktów. Za to u karłów z następnych pokoleń maksymalna ilość doświadczenia we wszystkich dziedzinach oprócz walki jest o 20 punktów większa niż u ich rodziców (przykładowo gdy u rodziców karła jest to 120 punktów, to u ich dziecka jest to 140 punktów). Doświadczenie po części także przechodzi na dzieci, więc rodzą się już one z pewną umiejętności np. kopania w ziemi. Sto punktów to maksimum dla wszystkich punktów przy wskaźnikach zdrowia, sytości, czujności i nastroju.

Wigglesowi można też określić czas wolny i czas, kiedy będzie pracować. Karła można też przyporządkować do danego budynku, żeby pracował tylko w nim.

edytuj Parametry życiowe karłów

Każdy karzeł ma maksymalnie po 100 punktów zdrowia, sytości, czujności i nastroju.

Zdrowie - cecha określajaca zdolność do wykonywania czynności. Wszystkie nowo narodzone karły mają 100 punktów zdrowia, a przez całe życie ten wskaźnik samodzielnie uzupełnia się do maksimum, z wyjątkiem starości, kiedy to samodzielnie maleje od 0. Wskaźnik zdrowia maleje gdy karzeł doznaje obrażeń na polu walki, głoduje lub umiera ze starości. Przyspieszyć naturalny proces leczenia można poprzez wypicie mikstury leczniczej. Gdy zdrowie karła zmaleje do zera karzeł umiera i zostaje po nim tylko czerwona czapka i przedmioty które nosił. W trzeciej i czwartej planszy istnieje możliwość reanimacji w świątyni. Trzeba ją jednak przeprowadzić bardzo szybko i upewnić się, czy przetransportowane zostało właściwe nakrycie głowy. Karzeł z innego klanu po reanimacji należy do tego klanu, który przywrócił mu życie.

Sytość - cecha mająca wpływ na zdolność do wykonywania czynności. Gdy obniża się wskaźnik sytości, maleją też punkty życia. Aby temu zapobiec, Wigglesy muszą znaleźć lub wytworzyć jedzenie, a to da się osiągnąć jedynie w placówkach produkcyjnych przeznaczonych do tego celu - w ognisku (podstawowym budynku), czy też w poszczególnych ulepszeniach kuchni - średniowiecznej, ery przemysłowej i luksusowej. Wskaźnik ten samoczynnie cały czas maleje, z wyjątkiem okresu dzieciństwa.

Czujność - cecha określająca efektywność wykonywania czynności. Wzrasta ona podczas spania, nawet na ziemi, jednak dzieje się to szybciej w namiocie, w sypialni średniowiecznej lub sypialni ery przemysłowej, a jeszcze krótsza drzemka wystarczy w sypialni luksusowej. Czujność obniża zbyt długa praca i picie alkoholu. Niski poziom czujności może mieć nawet śmiertelne skutki, bo wraz z nim maleje skuteczność karła w walce.

Nastrój - cecha określająca chęć do wykonywania czynności. Gdy jest on za mały Wigglesy nie rozmnażają się, a nawet mogą zacząć strajkować i odmawiać wykonywania poleceń gracza. Nastrój poprawia się w czasie wolnym od pracy, choćby podczas rozmowy lub w budynkach przeznaczonych do odpoczynku. Są to kolejne rozwinięcia kuchni lub łazienki - średniowieczna, ery przemysłowej lub luksusowa. Gdy karzeł pracuje za długo lub pozostałe wskaźniki są za małe, to nastrój się zmniejsza.

edytuj Grupy i postacie

edytuj Klany karłów

edytuj Peacers

Peacers (Hipisi, Winsipi, Voodoo) - jest to obcy klan karłów. Jest przyjazny dopóki nie zostanie zaatakowany, lecz sam też potrafi rozpocząć wojnę zabierając Wigglesom rzeczy. Można go spotkać w pierwszym świecie, w dwóch miejscach. Zaraz na początku planszy jego przedstawiciele, użalają się Wigglesom, że trolle porwały jednego z ich karłów - Strażniczkę Bramy. Drugi obóz jest o wiele większy i mieszka w nim czternaście karłów. Nieopłacalne jest jego atakowanie z pierwszymi pięcioma karłami, gdyż Hipisi potrafią zastawiać pułapki. W czasie wolnym mają czarne cylindry z czerwonym paskiem na górze. Tak jak i inne klany karłów, w przeciwieństwie do tradycyjnych nakryć głowy stosowanych przez Wigglesy, podczas wykonywania danej czynności noszą czerwone czapki, zachowujące tylko ich kształt i detale. Jedynie beżowa czapka oznaczająca, że karzeł powinien pracować, a nie wie, co ma zrobić, jest taka sama jak u Wigglesów.

edytuj Knockers

Knockers (Puknięci, Kopacze) - jest to obcy klan karłów. Jest przyjazny dopóki nie zostanie zaatakowany, lecz sam też potrafi rozpocząć wojnę zabierając Wigglesom rzeczy. Występują w drugiej planszy, przeważnie na początku świata. Są oni zapalonymi fanami grzebania w ziemi, więc nawet w czasie wolnym mają srebrny kask górnika z lampką. Tak jak i inne klany karłów, w przeciwieństwie do tradycyjnych nakryć głowy stosowanych przez Wigglesy, podczas wykonywania danej czynności noszą czerwone czapki, zachowujące tylko ich kształt i detale. Nawet swój ulubiony srebrny kask górniczy też mają w czasie pracy czerwony. Jedynie beżowa czapka oznaczająca, że karzeł powinien pracować, a nie wie, co ma zrobić, jest taka sama jak u Wigglesów.

Spotykając ich można się dowiedzieć o straszliwym smoku grasującym po podziemiach, który potem okazuje się wcale nie taki straszny. W głębi swojego obozu Kopacze ukryli też Usypiacz; potężny topór. Posiadają również kolejkę, którą wydobywają żelazo ze złóż. Wigglesy mogą poprzez odpowiednią kombinację dźwigni sterujących zwrotnicami doprowadzić do wykolejenia się pociągu pełnego węgla. Węgiel można następnie zabrać nie narażając się na gniew klanu Pukniętych [3]. Pod ich wioską znajduje się dwuosobowa strażnica trolli. Pokonać je można na dwa sposoby. Pierwszy to po prostu atak i pokonanie strażników. Drugi polega na zatopieniu strażnicy, przy wykorzystaniu podziemnego jeziora będącego blisko tego obozu trolli. Wigglesy muszą podkopać jezioro tak, żeby woda spłynęła do strażnicy i ją zalała. Aby otworzyć beczki tam się znajdujące, Wigglesy muszą posiadać dzwon nurkowy, umożliwiający przebywanie pod wodą. Żeby przejść drugi świat, trzeba znaleźć most. Jest on zrujnowany, a tylko nim da się przejść na kryształową równinę. Karły muszą więc odbudować tę konstrukcję za pomocą piętnastu grzybich nóżek i dziesięciu sztabek żelaza, a mają na to bardzo mało czasu; jednak, jeżeli im się uda, to będą już o krok bliżej Fenrisa.

edytuj Brains

Brains (Jajogłowi) - jest to obcy klan karłów. Jest przyjazny dopóki nie zostanie zaatakowany, lecz sam też potrafi rozpocząć wojnę zabierając Wigglesom rzeczy. Jest w trzecim świecie, gdzie występuje dużo kryształów. Jego przedstawiciele wyglądają dziwacznie, mają tępy wyraz twarzy, choć tak naprawdę są bardzo rozwinięci. Mimo to czasami zdarza im się popełnić jakąś gafę. Kobiety w tym klanie są niezwykle grube, a mężczyźni noszą monokle. Nie są ubrani zbyt kolorowo, właściwie tylko na biało. W czasie wolnym mają typowe czapki pielęgniarek. Tak jak i inne klany karłów, w przeciwieństwie do tradycyjnych nakryć głowy stosowanych przez Wigglesy, podczas wykonywania danej czynności noszą czerwone czapki, zachowujące tylko ich kształt i detale. Jedynie beżowa czapka oznaczająca, że karzeł powinien pracować, a nie wie, co ma zrobić, jest taka sama jak u Wigglesów.

Do wioski Brainsów można dostać się na dwa sposoby. Kopiąc w ziemi, już na początku trzeciej planszy znajduje się starożytną fortecę Wigglesów. Fenrir chce ją odebrać poprzez zaatakowanie jej czterema trollami. W nagrodę za wygraną Wigglesy mogą nacieszyć się wielką spiżarnią. W komnatach poukrywanych jest też siedem portretów Wigglesów. Potrzebne jest ich osiem, żeby otworzyły się drzwi do tunelu prowadzącego do wioski Jajogłowych. Ostatni obraz jest ukryty w gigantycznej fortecy trolli, razem ze smoczą łzą. Gdy wszystkie portrety zostaną ułożone malejąco od środka, otworzą się drzwi do komnat, będących po bokach. Jest w nich złoto, rębacz oraz tunel do wioski Jajogłowych. Drugim sposobem jest pokonanie trolli i przedostanie się na drugi koniec ich fortecy. Następnie Wigglesy muszą długo kopać w dół, a potem w lewo i znajdą się w tym samym tunelu co układając portrety Wigglesów i idąc w dół.

Przebywając w pobliżu wioski Brainsów, mężczyźni Wigglesów nie mogą wytrzymać czarodziejskiego śpiewu i zamieniają się w posągi. Teraz tylko w rękach kobiet znajduje się los klanu, a co gorsza powodzenie misji. Muszą one odebrać Jajogłowym pierścień magii, a da to się zrobić tylko przemocą, zabijając nie tylko obcy klan, ale i gigantycznego chomika napędzającego maszynę podtrzymującą pierścień magii. Kiedy im się to uda, muszą odczarować mężczyzn. W tym celu trzeba położyć pierścień magii na kryształowy podest znajdujący się przy drzwiach z kolorowymi światłami. Potem klikając na generatory światła, trzeba je ustawić tak, aby wszystkie skierowane były w stronę pierścienia. Następnie należy przynieść dużo kryształów i powkładać je we wszystkie złote uchwyty wystające z ziemi, których ciąg prowadzi do mężczyzn. Jeżeli światło dotrze aż do nich, to zostaną odczarowani. Po tym zdarzeniu trzeba szybko uciekać do świata lawy, gdyż magiczny strumień światła uderzył w ziemię kryształowego świata i ten niedługo się rozpadnie.

edytuj Vampyr

Vampyr (Wampiry) - jest to obcy klan karłów. Jest od razu wrogo nastawiony, w przeciwieństwie do innych klanów. Jego siedziba mieści się w czwartym świecie. Jest on najagresywniejszy spośród wszystkich rodzajów karłów, a wyglądu zaczepnika dodaje mu czarny, szeroki, z czerwonym paskiem na górze, młodzieżowy kaptur, spod którego widać tylko nos właściciela, a kaptur taki noszony jest w czasie wolnym. Tak jak i inne klany karłów, w przeciwieństwie do tradycyjnych nakryć głowy stosowanych przez Wigglesy, podczas wykonywania danej czynności noszą czerwone czapki. Jedynie beżowa czapka oznaczająca, że karzeł powinien pracować, a nie wie, co ma zrobić, jest taka sama jak u Wigglesów. Przedstawiciele tego klanu wyglądają podobnie do Wigglesów, tyle że mają mocniej zaciśnięte oczy. Są też bardzo wytrwali w wojennym rzemiośle.

Na początku planszy zamieszkanej przez nich spotyka się smoczycę, której trzeba oddać małego smoka wyklutego z jaja, a dostanie się za to młot potrzebny do wykucia Gleipnira. Następnie należy zdobyć pierścień ognia, który jest ukryty w korytarzach z lawą. Aby je obejść, trzeba odpowiednio ustawić przyciski sterujące kotłami, czyli tak, aby lawa spłynęła gdzie indziej. Wszystkie pierścienie oraz młot trzeba zanieść do jaskini w wulkanie za posiadłościami klanu Wampirów. Tam należy wykuć Gleipnir. Aby opętać Fenrira Gleipnirem należy go uśpić nalewką z grzybów, wypijając wpierw miksturę niewidzialności, aby wilk nie zauważył karła. Można potem założyć mu Gleipnir skuty ze wszystkich sześciu magicznych pierścieni i poprzez to odnieść zwycięstwo w grze.

edytuj Postacie neutralne

  • Strażniczka Bramy - karlica z klanu Hipisów, która jest ważną postacią w grze. Po odkryciu małego obozu Peacersów okazuje się, że ich przywódczyni, czyli Strażniczka Bramy, została porwana przez trolle i uwięziona w ich fortecy. Gdy Wigglesom uda się uwolnić przywódczynię Hipisów, podziękuje ona za uratowanie i obieca swoją pomoc w przejściu do drugiego świata, po czym zniknie. Można ją znowu znaleźć głęboko pod ziemią przy bramie do przejścia planszy. Brama jest zamknięta, a otworzyć ją uda się tylko przy pomocy perścienia życia. Znajduje się on w małym trzyosobowym obozie trolli obok ich fortecy. Gdy brama się otwiera, jest mało czasu na przeprowadzkę do drugiej planszy, a te karły i rzeczy, które nie przejdą tam, pozostają w pierwszym świecie.
  • Pustelnik - spotyka się go na początku pierwszego świata, zaraz na początku planszy. Użala się on, że trolle splądrowały jego farmę i nie ma co jeść. Prosi aby mu przynieść sześć chomików, a on w zamian da coś wartościowego. Gdy dostanie jedzenie, podaruje Wigglesom mapę, którą zrobił, gdy był w niewoli u trolli. Pozwala ona uniknąć konfrontacji z trollami, gdyż jest na niej zaznaczona tajna droga do dużej fortecy trolli, gdzie jest uwięziona Strażniczka Bramy, którą trzeba uratować, aby przejść do drugiego świata.
  • Wróżki - drzewo wróżek jest dość blisko siedziby pustelnika, mniej więcej nad jaskinią ze szmaragdowym toporem. Ponieważ trolle odcięły im dostęp do wody, wróżki zginą, jeżeli szybko nie otrzymają pomocy. Przy drzewie znajduje się tunel, który prowadzi do dwóch trolli. Gdy Wigglesy pokonają trolle, przekopią odpowiedni tunel i przekręcą dźwignię blokującą dopływ wody, to woda sama już zleci do Wróżek. Z wdzięczności za uzyskaną pomoc, wróżki dadzą swoim wybawcom miecz ognia.
  • Smoki - w grze można spotkać jedynie dwa smoki, które są rozwiedzionym małżeństwem. Oba są koloru czerwonego. Pierwszego z nich, samca, spotyka się w drugim świecie. Prosi on Wigglesy o przysługę - powiększenie swojej jaskini, gdyż karły są świetnymi kopaczami. W zamian za to smok obroni karły przed trollami. Za pomocą wielkiego pieca wysusza on wodę w Titanicu (w grze - mały statek zakopany w ziemi), dzięki czemu można do niego wejść, aczkolwiek po tym zdarzeniu przychodzi więcej trolli, które atakują smoka. Wszyscy napastnicy giną, ale śmiertelnie ranny smok umiera. Przed swoim zgonem wyznaje on, że jego porzucona żona ukrywa się na jeziorach lawy. Smok powierza im również swoje jajo. Trzeba je włożyć do złotego pucharu pilnowanego przez trolle, a z jaja wykluje się mały smok. Teraz Wigglesy muszą go dostarczyć smoczycy, która będzie za to bardzo wdzięczna i da im młot potrzebny do wykucia Gleipnira.
  • Alib - karzeł, którego Wigglesy mogą spotkać w kryształowym świecie. Jest on postacią trochę podobną do Pustelnika z pierwszej planszy, gdyż także żyje samotnie. Powiedział on Wigglesom, że w zamian za złoto, da im potężny miecz kryształu. Jego siedziba zwykle znajduje się dość blisko obozu Jajogłowych.

edytuj Wrogowie

  • Fenris - to największy wróg Wigglesów. Głównym celem gry jest jego pokonanie, a dokonać tego można tylko poprzez wykucie potężnego pierścienia - Gleipnira. Kolejne pierścienie składające się na niego znajduje się w kolejnych światach, a sa to pierściń powietrza, ziemi, życia, wody, magii i pierściń ognia. Pierścień powietrza i ziemi Wigglesy otrzymują od Elficy na początku gry, ale kolejne trzeba już samemu zdobyć. Aby opętać Fenrira Gleipnirem należy go uśpić nalewką z grzybów, wypijając wpierw miksturę niewidzialności, aby wilk nie zauważył karła. Można potem założyć mu Gleipnir skuty ze wszystkich sześciu magicznych pierścieni i poprzez to odnieść zwycięstwo w grze.
  • Trolle - to najokropniejsze istoty, jakie chodzą w podziemiach, potwory pokaźnej postury. Zwyczajne trolle są koloru ciemno - zielonego, te silniejsze ciemno - niebieskiego, lub rzadkie, prawdziwe monstra - czerwonego. Niestety, można się przypadkiem na nie natknąć we wszystkich czterech światach, a takie spotkanie z nimi w pojedynkę najczęściej kończy się śmiercią. W każdej planszy mają one swoje siedliska, które lepiej atakować dużą ilością karłów. W pierwszym świecie można znaleźć cztery miejsca zamieszkane przez trolle (wymienionych zostało pięć, gdyż dwa ostatnie z nich nigdy nie pokazują się razem). Pierwsze to mały fort pilnujący pierścienia życia, znajdujący się w lewym końcu planszy, z trzema trollami. Drugie to obóz, który pilnuje studni, aby nikt nie dostarczał wróżkom wody, przy drzewie wróżek z trzema strażnikami, będące nad jaskinią ze szmaragdowym toporem. Trzecie to duża forteca umiejscowiona na końcu pierwszego świata z jedenastoma potworami, blisko obozu pilnującego pierścienia. Czwarte to jednoosobowa strażnica z toporem dwuręcznym w środku planszy, występująca nad dużą wioską Hipisów. Piąte to siedlisko pilnujące krajalnicy do chomików w środku pierwszego świata z dwoma trollami. W drugiej planszy są cztery fortece trolli. Pierwsza pilnuje Bariery na wrogów i jaskini z wielkim, złotym pucharem znajdującym się zwykle po lewej stronie planszy, do którego trzeba włożyć smocze jajo, a z niego wtedy wykluje się smok. Druga forteca jest największa, znajduje się na dole drugiego świata. Trzecia znajduje się przy jaskini smoka, pilnując szmaragdowej tarczy. Czwarta znajduje się pod wioską Kopaczy, przy wielkim jeziorze. We wszystkich tych miejscach, poza obozem przy podziemnym jeziorze, jest niestety po kilkanaście trolli. W trzeciej i czwartej planszy też występują siedliska tych paskudnych istot, czyli wielka forteca trolli w czwartej planszy ukrywająca topór - Smoczą zgubę, czy też w trzecim świecie forteca pilnująca smoczej łzy, szabli i drugiego przejścia do wioski Jajogłowych, a znajdująca się blisko starożytnej fortecy Wigglesów i licząca ponad dwadzieścia osobników, w tym jednego czerwonego. W ostatnim lawowym świecie jest również forteca troli, w której znajduje się Smocza Zguba. Trolle w przeciwieństwie do wukerów i ich siarcznych odmian potrafią atakować gromadnie.
  • Wukery - są one najpowszechnijszymi wrogami karłów, ale nie tworzą żadnych cywilizacji. Wyglądem przypominają trochę wilkołaki, mają one szarą sierść i mocno do przodu wysunięty pysk. Wiggles w pełni zdrowia i nieznający żadnych sztuk walki jest w stanie pokonać jednego wukera. Występują one tylko w pierwszym i drugim świecie.
  • Siarczane wukery - występują jedynie w drugiej planszy. Od wukera, czyli swojego pierwowzoru, różnią się tym, że mają złotawą sierść i większe pazury, przez co mocniej atakują i dłużej się bronią. Potrzeba jednego ze 100 punktami zdrowia, niezaawansowanego w walce karła z maczugą, aby pokonać siarcznego wukera w pojedynkę.
  • Mięsożerne rosiczki - to rośliny występujące tylko w pierwszym świecie. Są podobne do prawdziwej rosiczki, nie posiadają tylko łodygi, są koloru zielonego i nie pożerają owadów tylko karły. Pokonanie ich jest bardzo proste, gdyż wystarczy wziąć jakąkolwiek broń balistyczną - te potwory nie są w stanie atakować na dystans ani też się poruszać.
  • Fabryki obcych - są ulepszeniami występujących w pierwszym świecie mięsożernych rosiczek. Różnią się one kolorem - fabryki obcych są żółte. Potrafią też atakować jadem na dystans. Występują tylko w drugim świecie.
  • Pomioty - małe, lecz groźne, dwunożne stwory biegające po tunelach trzeciego i czwartego świata. Swoim głośnym wyciem zwołują kompanów i atakują gromadnie. W przeciwieństwie do innych istot, wyłączając mięsożerne rosiczki, fabryki obcych i ośmiornicę, nie potrafią się wspinać po ścianach. Występują ich dwie odmiany: pierwsza jest niebieska i można ją znaleźć w kryształowym świecie, a drugą koloru czerwonego - w planszy lawowej. Choć są mniejsze od wukerów, są od nich silniejsze i bardziej wytrzymałe, a bezbronny karzeł nie ma z nimi szans.
  • Pająki - wyglądem przypominają rzeczywiste pająki. Można się na nie natknąć razem z pomiotami w trzecim świecie. Potrafią one zwisać z sklepień jaskiń i skoczyć na wroga, przez co karzeł jest zdezorientowany i nie przygotowany do walki. Siłę i wytrzymałość mają podobną do pomiotów, więc są silniejsze nawet od siarcznych wukerów. Jeżeli uda się pokonać pająka, to można go dobić, a on odda wówczas swoją rudę kryształu, która jest bardzo pożytecznym surowcem.
  • Ośmiornica - znajduje się w drugim świecie blisko smoka i Tytanika. Wygląda ona bardzo groźnie i należy ją omijać szerokim łukiem, mimo że pilnuje przejścia w głąb statku, jednak łatwo ją pokonać zrzucając jej na głowę za pomocą dźwigni ogromny żyrandol.

edytuj Budynki

W grze Wiggles można stworzyć wysoko rozwiniętą cywilizację dzięki budynkom i doświadczeniu karłów. Każdy karzeł może zdobywać punkty doświadczenia wykonując określone czynności lub czytając księgi na określony temat, które znajdują się w beczkach. Doświadczenie przydaje się przy wynajdywaniu - a nie budowaniu - budynków.

Budynki można budować w następujący sposób: po zaznaczeniu karła, który ma zbudować konkretną placówkę produkcyjną, najeżdża się myszką na skrzynię z budynkiem, tak żeby wokół niej pojawiła się biała poświata, wciska się lewy klawisz Alt, wtedy poświata zmienia się na niebieską, a następnie klika się na budynku. Wtedy pojawia się czerwony zarys budowli; oznacza to, że dana placówka nie może się tu znajdować, bo nie ma miejsca na jej zbudowanie. Należy wtedy poruszać myszką po okolicy, aż poświata zmieni się na zieloną; oznaczać to będzie, że tam można zbudować wybrany wcześniej przez nas budynek. Po kliknięciu LPM Wiggles rozstawi rusztowanie, a po krótkim czasie pracowania wybuduje placówkę produkcyjną. Istnieje też inny sposób: klika się LPM na skrzyni z budynkiem, wtedy pojawia się zarys tej placówki i można ją umiejscowić w dowolnym miejscu (oczywiście "zielonym"). Gdy jakiś karzeł podczas pracy się nim zainteresuje, to po chwili będzie stał gotowy do produkcji innych rzeczy.

Po kliknięciu LPM na budynku na dole ekranu pojawia się kilka ikon, oznaczających budynki, które w nim można wytworzyć. Kliknięcie LPM na danym znaczku wyznacza budynek, który karły mają zbudować. Można kliknąć maksymalnie dziewięć razy na jednym budynku, wtedy karły zbudują ich odpowiednią liczbę. Po dziesiątym kliknięciu, pod budynkiem pokaże się symbol nieskończoności, i karły będą budować go cały czas. Oczywiście, każde zlecenie można odwołać klikając PPM. Każdy budynek oznaczony jest innym symbolem. Jeżeli karłom brakuje doświadczenia, aby wynaleźć budynek, jego ikona będzie przykryta znakiem zapytania. Znaczki te mogą też być w różnych kolorach. Czerwona ikona oznacza, że nie ma obecnie wystarczającej ilości surowców, aby zbudować budynek. Żółta mówi o tym, że jakiś karzeł może wynaleźć budynek i w najbliższym czasie to zrobi. Biała świadczy o posiadaniu wystarczającej ilości surowców do produkcji. Pod ikonami mogą pojawiać się też dwa rodzaje pasków. Niebieski symbolizuje pracę trwającą nad zbieraniem surowców potrzebnych do budowy. Zielony oznacza, że karły właśnie wznoszą ten budynek; im pasek jest dłuższy, tym budowa będzie szybciej zakończona.

Na początku gry karły posiadają kilka surowców i zapakowane w skrzynkę ognisko. W nim, gdy Wigglesy będą miały wystarczająco dużo doświadczenia i surowców, można wynaleźć przepisy na dwie potrawy, albo wybudować nowe budynki takie jak namiot, który po ciężkim dniu pracy pozwala zregenerować wskaźniki czujności i nastroju, określające chęć karła do pracy, jak i jego mobilność w walce.

Można wytworzyć też kloc do rąbania, w którym da się przy dalszym stopniu zaawansowania zrobić kolejne budynki ułatwiające karłom życie (głównie z drewna) lub kamieniarza; placówkę produkcyjną, w której tworzy się głównie rzeczy z kamienia i żelaza, surowca, który jest dostępny dopiero w drugiej planszy. W kamieniarzu można wykonać pierwsze bronie - maczugę i procę (aby ich używać, nie potrzeba żadnego doświadczenia), oraz kuźnię, budynek, w którym da się zrobić bardzo pożyteczne rzeczy, do czego potrzebne jest żelazo.

W grze, aby mogły działać niektóre budynki potrzeba energii. Można ją wytwarzać na trzech poziomach zaawansowania:

  • pierwszy to elektrownia chomiczna lub wodna,
  • drugi to silnik parowy,
  • trzeci to reaktor.

Istnieje wiele budynków i wynalazków, które w mniejszym lub większym stopniu pomagają przetrwać Wigglesom podczas tej trudnej misji. Można do nich jeszcze zaliczyć młot pneumatyczny oraz kryształ promieni, które ułatwiają kopanie w ziemi, lub szybowiec przypominający deskorolkę oraz chomika wierzchowego przyśpieszającego poruszanie się w tunelach, czy też piłę łańcuchową ułatwiającą ścinanie grzybów, albo dzwon nurkowy pozwalający przebywać pod wodą, a to przydaje się w kilku misjach. Prawie każdy budynek ma swoją drogę ewolucyjną prowadzącą przez kolejne stopnie zaawansowania technicznego.

edytuj Pożywienie i napoje

Karły, jak każde istoty, żeby przeżyć muszą jeść, a gdy tego nie robią mogą zginąć. Aby temu zapobiec, trzeba znajdować lub wytwarzać jedzenie, a to da się osiągnąć jedynie w placówkach produkcyjnych przeznaczonych do tego celu - w ognisku (podstawowym budynku), czy też w poszczególnych ulepszeniach kuchni - średniowiecznej, ery przemysłowej i luksusowej. Wykorzystanie - zjedzenie - przez Wigglesa pożywienia podnosi jego wskaźnik sytości, tymczasem mikstury mogą podwyższyć poziom zdrowia, nastroju czy też mieć działanie np. trujące lub odmładzające. Istnieje kilka rodzajów pożywienia i napojów:

  • Smażony grzyb - to najprymitywniejszy rodzaj jedzenia, łatwo go przyrządzić w ognisku (budynku, który posiada się już przy rozpoczęciu rozgrywki), z kilku części grzyba, który występuje prawie w każdej jaskini.
  • Smażony chomik - również przyrządzany w ognisku, można go uzyskać mając odrobinę doświadczenia w gotowaniu z chomików, małych stworzonek biegających w podziemiach.
  • Zupa z pędraków - do jej przyrządzenia potrzebny jest pędrak i dość duża znajomość sztuki kulinarnej, można wytworzyć ją jedynie w kuchni; po jej wypiciu wskaźnik sytości karła podnosi się o trzydzieści punktów.
  • Chleb z grzybów - to bardzo trudne do znalezienia pożywienie, do którego przyrządzenia potrzeba co najmniej dwadzieścia punktów w doświadczeniu kulinarnym, można je wytworzyć jedynie w kuchni ery przemysłowej i luksusowej, z kilku grzybich kapeluszy. Bochenek znajdujący się najbliżej początku gry znajduje się na dole obozu Hipisów, przy małym jeziorku w beczce
  • Placek pędraczany - pożywienie, do przyrządzenia którego potrzebny jest pędrak. Da się go wytworzyć w kuchni ery przemysłowej i luksusowej. Dopiero karzeł mający trzydzieści punktów w doświadczeniu kulinarnym może je wynaleźć.
  • Koktajl z chomika - można je wynaleźć w luksusowej kuchni, dodaje więcej sytości, niż np. smażony chomik.
  • Piwo - podnosi ono nastrój karła, ale obniża czujność i zdrowie. Jest niezbędne do obsługi baru. Wyprodukować można je w browarze, a niekiedy znaleźć w podziemiach.
  • Nalewka na grzybach- alkohol produkowany w laboratorium, który przywraca strajkującym ochotę do pracy, podnosi nastrój, ale i znacznie obniża czujność.
  • Mała mikstura lecznicza - regeneruje zdrowie karła o piętnaście punktów, można ją uwarzyć w browarze.
  • Mikstura lecznicza - regeneruje zdrowie karła o czterdzieści punktów, można ją uwarzyć w browarze.
  • Duża mikstura lecznicza - zawsze regeneruje zdrowie karła do stu punktów.
  • Fontanna młodości - karzeł żyje około 24 dni (według czasu w grze), a później sam umiera ze starości. Uchronić go przed tym może tylko wypicie fontanny młodości. Sprawia ona, że Wiggles z powrotem staje się dzieckiem w pieluszce i porzuca wszystkie swoje rzeczy. Występuje ona niezwykle rzadko, między innymi dwukrotnie w pierwszym świecie: przy siedzibie Pustelnika i blisko miejsca, w którym wychodzi się z pierwszej planszy, oraz w trzecim świecie w fortecy trolli. Można ją też wyprodukować w świątyni.
  • Mikstura niewidzialności - najrzadsza mikstura w grze, pozwalająca karłowi, który ją wypije, na stanie się niewidzialnym dla innych. Jest ona niezbędna do przejścia gry, w momencie, w którym trzeba zatruć piwo Fenrisa, żeby potem można go było okiełznać potężnym łańcuchem. Można ją znaleźć dopiero w trzecim świecie, w fortecy trolli, lub wytworzyć w świątyni.
  • Mikstura miłości - można ją wyprodukować w laboratorium. Powoduje prawie natychmiastowe znalezienie partnera przez samotnego karła.
  • Mikstura płodności - można ją wyprodukować w świątyni. Aby zadziałała, należy podać po jednej miksturze każdemu z partnerów.
  • Mikstura niewrażliwości na ciosy - można ją wyprodukować w laboratorium lub znaleźć w podziemiach. Działa dość krótko po zażyciu, a jest przydatna między innymi w misji zdobycia pierścienia ognia.

edytuj Bronie

W grze Wiggles przy odkrywaniu kolejnych tuneli można spotkać wrogów, a nie zawsze wystarczy umiejętność walki wręcz. Wysyłając karły do podziemi, trzeba się upewnić, że są one uzbrojone (karły posługujące się bronią dwuręczną nie potrzebują tarcz, natomiast walczące bronią jednoręczną powinne posiadać ze sobą tarczę).

Bronie niekiedy można znaleźć podczas misji. Jedną z nich jest zdobycie szmaragdowego topora w pierwszym świecie. Jest to dość trudne zadanie, gdyż trzeba znaleźć kamień wystający znad sklepienia tunelu i w tym miejscu kopać w górę. Znajduje się tam podziemne jezioro; po jego podkopaniu, woda z niego spadnie do dołów i wyważy drzwi dzielące komnatę na dwie części i uniemożliwiające przejście z jednej do drugiej połowy jaskini. Teraz należy dostać się na dół do sali z beczkami, a w ani jednej z trzech dziur Wiggles się nie mieści, więc trzeba znaleźć zielony pasek na podłożu, znajdujący się trochę przed schodkami i kopać w jego stronę. Potem wystarczy wejść do jaskini i otworzyć beczki, w których jest między innymi szmaragdowy topór, duża mikstura lecznicza dodająca 100 punktów życia i księga dodająca 4 punkty w walce na miecze, dzięki czemu każdy karzeł może się posługiwać tym groźnym toporem.

Bronie można również znaleźć w beczkach lub wytworzyć. Istnieje pięć rodzajów walki - walka wręcz (doświadczenie w tej walce nie jest przydatne w posługiwaniu się jakąkolwiek bronią), walka na miecze, walka dwuręczna, walka balistyczna i obrona. Umiejętności w walce i obronie można ćwiczyć w Dojo.

Lista wszystkich broni (w nawiasach są wymienione budynki, w jakich je można wytworzyć lub lokalizacja zawierającej je beczki albo misje podczas których można je znaleźć oraz minimalna wartość doświadczenia, wymaganego do posługiwania się daną bronią):

  • Walka jednoręczna:
    • Maczuga (w pierwszym świecie lub w kamieniarzu - 0)
    • Chichot (w każdym świecie - 1)
    • Mały topór bojowy (w pierwszym świecie - 2)
    • Krajalnica do chomików (w pierwszym świecie - 3)
    • Topór szmaragdowy (w pierwszym świecie na dnie tunelu z trzema dziurami - 5)
    • Miecz (jednoręczny) (w drugim i trzecim świecie lub w kuźni uzbrojenia - 7)
    • Duży topór bojowy (w trzecim świecie - 8)
    • Szabla (w trzecim świecie w wielkiej fortecy trolli - 12)
    • Miecz kryształu (w trzecim świecie - 12)
    • Rębacz (w trzecim świecie w starożytnej fortecy Wigglesów w komnacie ze skarbem - 18)
  • Walka dwuręczna:
    • Topór dwuręczny (w każdym świecie lub w kuźni - 0)
    • Miecz ognia (w pierwszym świecie darowują go wróżki za uratowanie ich drzewa - 2)
    • Topór dwuręczny (w każdym świecie - 3)
    • Usypiacz (w drugim świecie w Wiosce Kopaczy - 7)
    • Miecz (dwuręczny) (w drugim świecie, przeważnie przy Fabrykach obcych - 8)
    • Miecz świetlny (w zbrojowni - 12)
    • Smocza zguba (w czwartym świecie, w fortecy trolli - 20)
  • Walka dystansowa:
    • Proca (w pierwszym świecie lub w kamieniarzu - 0)
    • Łuk i strzały (w pierwszym i drugim świecie lub w kuźni uzbrojenia - 4)
    • Karabin (w trzecim świecie lub w zbrojowni - 10)
  • Obrona:
    • Tarcza (w pierwszym lub drugim świecie albo w kuźni - 0)
    • Wzmocniona drewniana tarcza (w trzecim świecie w wielkiej fortecy trolli, bardzo rzadka - 0)
    • Stalowa tarcza płytowa (w każdym świecie, dość rzadka - 1)
    • Metalowa tarcza (w każdym świecie lub w kuźni uzbrojenia - 3)
    • Rzeźbiona tarcza metalowa (w trzecim świecie, bardzo rzadka - 4)
    • Kryształowa tarcza (w zbrojowni lub w dużej ilości w czwartym świecie, jako zdobycz - obrona 6)
    • Bariera na wrogów (w drugim świecie w forcie trolli pilnującym złotego pucharu - 7)
    • Szmaragdowa tarcza (w drugim świecie w małym obozie trolli przy smoku - 8)
    • Drachenschuppe (w drugim świecie za zabicie smoka - 10)

Karły posługujące się bronią dwuręczną nie potrzebują tarcz, natomiast karły walczące bronią jednoręczną odniosą mniejsze obrazenia, jesli beda używały tarczy.

edytuj Zestawienia

  • W grze występują dwa amulety: pierwszy, Amulet brzydoty, jest w jednej z kajut Titanica z drugiego świata, a drugi, Amulet płomieni, w trzecim świecie w obozie Jajogłowych, w skrzyni, którą otwiera się za pomocą strumienia światła; oba przedmioty są bezwartościowe. [4]
  • Wigglesy mają tylko dwa kolory oczu: niebieski i zielony, a nie spotyka się karłów z piwnym odcieniem oczu.
  • Wigglesy mogą używać dwóch rodzajów mieczy i toporów dwuręcznych.
  • W grze występują błędy:
    • pierwszy pojawia się w filmiku na początku kampanii, a mianowicie Elfica mówi, że trzeba znaleźć dwa pierścienie ognia, a w rzeczywistości - po jednym pierścieniu ognia i magii,
    • drugi następuje podczas klikania wukera z drugiego świata, gdyż pojawia się wtedy napis Siarczny wuker, a ta nazwa najprawdopodobniej jest niepoprawna po polsku,
    • trzeci jest w ostatnim świecie lawy; pokazują się tam dwie jaskinie z Fenrisem - górna i dolna; a tylko ta druga jest prawdziwa.
    • bywa również, że karzeł zaklinuje się w tunelu lub obok budynku i nie chce się ruszyć - stąd konieczność stosowania od czasu do czasu szybkiego zapisu gry,
    • czasami też beczka może się zaklinować i nie można jej otworzyć.

edytuj Źródła

Przypisy

  1. Sekcja "Wymagania" napisana na podstawie instrukcji do gry.
  2. Źródło- [1] i [2]
  3. Źródło: Highlander- 2007-07-11
  4. Źródło- [3]
902 903